Zentrum für Angewandte Spieleforschung

Spiele faszinieren, und sie haben weit mehr zu bieten als Unterhaltung und Spaß: als Wirtschaftsprodukte sind sie Kern einer Industrie, die schon lange nicht mehr auf Wohnzimmer und Vergnügungsparks beschränkt ist; als Kulturgüter verändern sie die Art, wie wir uns selbst und andere sehen und wie wir die Welt wahrnehmen und gestalten. Als Kommunikations- und Lernwerkzeuge machen sie auch die schwierigsten Themen greifbar, erlebbar und bewältigbar. Und nicht zuletzt gilt die digitale Spieleindustrie und Forschung als treibende Kraft für den technologischen Fortschritt. Ob in Virtual oder Augmented Reality, Systemen der Künstlichen Intelligenz oder Blockchain-Technologien –  in all diesen Bereichen spielen Anwendungsfälle im Bereich des Spiels eine Pionierrolle. 

Aber wie funktionieren Spiele, und woher kommt unser Bedürfnis nach dem Spielen? Wie verändern neue Technologien die Kulturtechnik Spiel, und was bedeutet das für unsere Gesellschaft? Und wie kann ein kompetenter Umgang mit einer zunehmend vom Gedanken des Spiels geprägten Medienwelt aussehen und gefördert werden? Diesen und anderen Fragen nach dem Spiel(en) widmet sich das Zentrum für Angewandte Spieleforschung. Im Mittelpunkt steht dabei die Verbindung spiele-, medien- und bildungswissenschaftlicher Expertisen, die es erlaubt, dem komplexen Zusammenhang von Spiel und Gesellschaft in Lehre und Forschung gerecht zu werden. 

Die Arbeit des Zentrums bewegt sich damit in einem transdisziplinären Feld, in dem angewandte Forschung und Grundlagenforschung nicht voneinander getrennt werden können und bedient sich eines breiten Methodenspektrums, das von der experimentellen Entwicklung über qualitative und quantitative Sozialforschung, der technologischen Perspektive, bis hin zu anthropologischen, geistes- und kulturwissenschaftlichen Auseinandersetzungen reicht. 

Die Forschungsprojekte des Zentrums finden in enger Kooperation mit ExpertInnen und PartnerInnen aus verschiedenen Forschungsfeldern und Praxisbereichen im Rahmen von nationalen und internationalen Forschungskooperationen statt und lassen sich folgenden Kategorien zuordnen:

Spiel und…

  • Schule & Bildung
  • Media Literacy & Emergent Technologies
  • Umwelt & Nachhaltigkeit
  • Gender & Diversität
  • Gesundheit & Mobilität
  • Medienkunst & Gestaltung
  • Politische Bildung & Partizipation

Das Lehrangebot des Zentrums steht in enger Verbindung mit dessen Forschungstätigkeit und umfasst das Masterstudium "Game Studies MA (CE) sowie ein vielfältiges Angebot an ‚Certificate Programs‘ die eine Vertiefung in verschiedenste Schwerpunktthemen auch ohne Masterabschluss ermöglichen.

Darüber hinaus veranstaltet das Zentrum regelmäßig Vorträge und Workshops zu aktuellen Entwicklungen im Bereich Spiel & Gesellschaft, um für Studierende und AbsolventInnen auch nach dem Studienabschluss praxisnahe und akademisch hochwertige Fortbildungsmöglichkeiten zu gewährleisten. Und schließlich werden Studierende regelmäßig in die Forschungsaktivitäten des Zentrums einbezogen, um einen fließenden Übergang zwischen studentischer Ausbildung und der akademischen Praxis zu fördern. 

Das „Emerging Technologies Experiences Lab“ am Zentrum für Angewandte Spieleforschung wird auch Bereichen außerhalb der klassischen Spieleforschung angeboten. Dies betrifft die Nutzung des Labs von weiteren Forschungs- und Entwicklungsabteilungen innerhalb und außerhalb der Universität für Weiterbildung Krems sowie die Zusammenarbeit mit der Wirtschafts- und Industrielandschaft.

Aktuelles

04.11.2024

Nachbericht | FROG - Future and Reality of Gaming 2024

Die Faszination für Weltuntergangsszenarien ist in digitalen Spielen besonders stark. Die 18. FROG-Konferenz „Gaming the Apocalypse“ untersuchte, wie (post-)apokalyptische Spiele Resilienzstrategien und nachhaltige Lösungen fördern können. Vom 11. bis 13. Oktober 2024 trafen sich im Wiener Rathaus Expert_innen, um über die Rolle von Spielen in Krisenzeiten zu diskutieren. Mit Keynotes von Josh Sawyer und Dawn Stobbart sowie zahlreichen Vorträgen bot die Konferenz wertvolle Einblicke in die Verbindung von Spiel, Apokalypse und Gesellschaft.

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